Elaboração de Roteiros para Games

 Professor Wagner Santos Araujo
Professor Wagner Santos Araujo

 

O ‘Fala ai, mestre!’ desse mês conta com a colaboração do Professor Wagner Santos Araujo formado em Letras pela UNESP (Universidade Estadual Paulista “Julio de Mesquita Filho”) tem Mestrado e Doutorado em Língua Portuguesa pela PUC (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo). É professor na FATEC (Faculdade de Tecnologia) e na FIEB (Fundação Instituto de Educação de Barueri).

Ele conversou com a equipe Ctrl Zeta e  irá nos contar sobre os detalhes que ocorrem na produção de um roteiro para jogos digitais.

 

 

Ctrl Zeta – Nos explique o que é um roteiro de um jogo e do que ele é composto?

Wagner – Um roteiro de jogo corresponde a um texto projeto e ele configura toda a descrição, todos os elementos que vão viabilizar o produto. Ele viabiliza o projeto enquanto algo plausível para a construção do produto, no caso o jogo. Para elaborar um roteiro para jogos digitais é necessário, por exemplo, que se tenha o Resumo Executivo, que seria a apresentação geral da história. Em seguida, existe a macro narrativa, que é o momento em que a história do jogo já está construída, e a micronarrativa, que corresponde à história particular de cada personagem e que também trabalha com a mesma dinâmica: situação inicial, fazer transformador e situação final.

Depois disso, dependendo do tipo de roteirista,  é  feita a apresentação de um capítulo, são apresentadas as cenas ou as missões de modo mais minucioso e depois disso é feito o storyboard.

StoryboardCtrl Zeta – Em uma sequência, existe diferença na criação do storyboard, de um jogo para outro?

Wagner – Não, a lógica geralmente é a mesma porque você já apresentou o argumento, você já tem todos os personagens enquanto micronarrativa e sua biografia, então o storyboard tem que reafirmar todos esses elementos por meio de uma linguagem não verbal. Em uma sequência, eles também estarão presentes, só que partirá dessa nova parte da história da narrativa, mas o que acontece às vezes é o preâmbulo, onde é preciso trazer um pouco da história anterior.

Tekken
Tekken

Ctrl Zeta – Quais as diferenças de um roteiro baseado em um livro e um baseado em um filme? E qual apresenta maior desafio para adaptações?

Wagner – Quando nós pensamos em adaptação, trazemos também alguns conceitos relacionados à intertextualidade. O que diferencia é que no cinema o olhar sobre os personagens e sobre o cenário já está pronto. Então você pode transpor por meio dessa intertextualidade um simulacro, uma representação já constituída.

Quando  pensamos  na literatura,  percebemos que há uma relação mais intimista entre você e o livro. A descrição, a macronarrativa do romance, por exemplo, promove um olhar particular que realmente é de identificação; você constrói tudo. Então se quero fazer um roteiro para jogos digitais posso conservar o conceito, como foi o caso do trabalho realizado pelos alunos a partir da obra O alienista. Discutimos e eles partiram do conceito e dos bens culturais trazidos pelo discurso literário. É interessante  que a partir do conceito, por exemplo, de loucura, o conceito de perseguição, de aventura , somos capazes  de determinar também o gênero do jogo e do roteiro em si. Acredito que seja muito mais rico sair da literatura e então criar porque as bases são muito mais livres do que em um filme. O filme já limita porque você já tem um referencial.

Ctrl Zeta – A criação do roteiro acontece antes, depois ou ao mesmo tempo da criação das personagens?

Wagner – Na minha experiência, o personagem já deve estar construído na cabeça, depois eu crio uma macro narrativa, o faço surgir nela e interagir com aqueles elementos. A partir daí, a história já estará mais ou menos elaborada. Mas quando nós só temos a narrativa, o personagem deve ir se moldando a ela, pois é um argumento. Uma narrativa é um modelo de situação que vai ser constituída por personagens que vão se adequar a essa macronarrativa, mas pode acontecer de um personagem ser tão bem construído como micronarrativa, enquanto biografia, que depois a narrativa fica em segundo plano. Depende muito do tipo e das referências, mas acredito que não haja um modelo para se seguir. Se você tem um personagem na cabeça e acha que esse personagem possa entrar em uma adaptação, ele pode ganhar todas aquelas nuances da macronarrativa, vá em frente e aposte no seu personagem, considerando, todavida, alguns princípios de coesão e coerência: será que ele se enquadra a esse mundo? Que linguagem adotar? Suas características são comerciais etc/

Criando personagens (Foto: Central de Quadrinhos)
Criando personagens (Foto: Central de Quadrinhos)

Ctrl Zeta – Quais são os principais pontos a se levar em consideração na criação de um personagem?

Wagner – Primeiro, o personagem não consegue se desvincular de maneira muito clara da sua razão de Ser no universo. Essa razão de Ser no universo vai ser a macronarrativa. Esse personagem pode ser constituído fora dela, mas ele tem que se adaptar e achar aquela narrativa enquanto uma verdade possível. Então, quando você cria um personagem, você acaba levando em consideração histórias, situações e representações que você já conhece, e então compõe. Essa composição vai também determinar o tipo de personagem que vai se configurar enquanto herói, vilão ou vítima por meio de uma identificação.

Pensar em um personagem é pensar em sua micronarrativa e também na sua macronarrativa. A micronarrativa seria aquela do gênese: existe o evento do nascimento – a situação inicial, o fazer transformador e a situação final – e a razão de Ser – de o personagem ter nascido naquele núcleo familiar. É extremamente importante ter na cabeça que um personagem cria vida assim como nós, e as questões psicológicas e sociais também vão interferir no modo com que esse personagem transita na narrativa enquanto macronarrativa (sua biografia).

Ctrl Zeta – O personagem sofre mudanças durante a criação do roteiro? Por quê?

Wagner – Geralmente, percebo pelos meus alunos que a personagem vai mudando porque também tem que dialogar com a mecânica. Por exemplo, se for um RPG, você deve saber que é um tipo de personagem que tem, talvez, o aspecto intelectual, as relações voltadas à linguagem são mais importantes que o porte físico, mesmo que sejam determinantes para execução de uma ou outra atividade na narrativa.  O porte físico não é o mais  importante.  Quando você pensa num personagem, você também tem que pensar no tipo de gênero e de história que ele vai se adequar, e que, por exemplo, você tem um tipo de personagem que se modifica pela história que você o coloca, o faz surgir.

Costumo dizer que o personagem nasce e morre. Já sei como ele irá nascer, e já sei como ele irá morrer. Os eventos secundários que estão entre o nascer e o morrer vão mobilizar determinadas mudanças em diálogo com as ferramentas, com a dinâmica e com toda a mecânica do jogo. No desenvolver da vida, o personagem pode sofrer mudanças pela interação e isso pode ser previsto, dependendo do tipo de roteiro realizado.

Ctrl Zeta – Existe alguma semelhança entre roteiros de diferentes gêneros de jogos?

Wagner – Sim. Por exemplo, um roteiro de aventura vai ser bem diferente de um roteiro de RPG que, mesmo que também traga aventura, será muito mais dialogado. Na aventura, ele vai ser mais prático, você vai ter que seguir cada missão, e executar tarefas. O tipo de gênero vai determinar um modelo específico de roteiro e, automaticamente, o tipo de personagem enquanto herói, vilão ou vítima. A semelhança pode ser conceitual, mas acredito que existam mais diferenças do que semelhanças.

League of Legends
League of Legends

Ctrl Zeta – Jogos RPG (Role-Playing Game) possuem um tipo diferente de roteiro?

Wagner – Sim. Realmente ele é um modelo de roteiro em que existe o diálogo. Cada ação depende da devolução, da relação de estímulos, que é diferente de outros gêneros onde você pode pular fases. No RPG você tem que progredir na narrativa por meio das suas escolhas. Cada escolha vai determinar uma performance positiva ou negativa e a narrativa vai ganhando novas nuances, novas ramificações muito diferentes de roteiros mais voltados para o gênero tipicamente de ação, de luta, que a gente sabe que é sempre uma mesma sequência de ações prototípicas. No RPG é mais elaborado, criamos expectativas, mas não sabemos o que vai acontecer depois. O caminho até chegar à  fase final são variados e motivados por suas escolhas.

Ctrl Zeta – Houve algum tipo de mudança na elaboração do roteiro de um jogo desde o grande crescimento do consumo de jogos nas últimas décadas?

Wagner – Sim, acredito que a mecânica do jogo, os diferentes estágios, níveis de imersão e também o conceito de ficção aproximando a realidade, os problemas sociais, e diferentes formas de identificação com o jogador, promoveu efetivamente mudanças significativas na composição desses jogos, até mesmo porque existe pesquisa, história, diálogo, e existe efetivamente uma elaboração mais consciente de roteiro.

O roteiro não é só mais uma boa ideia de narração de aventura, ele é uma pesquisa. Ele vai levar em consideração aspectos psicossociais, a história de uma civilização, os problemas sociais etc. Antes, tínhamos isso em uma menor proporção. Hoje, o jogador também quer saber a história e a razão de Ser da personagem. Você deve fazer pesquisas e ter justificativas teóricas. A produção de roteiro não se baseia apenas em uma boa história, ela tem que ter a mecânica que a cada dia a gente percebe que contribui mais para a imersão do jogador.  Antes, os movimentos eram fechados, nós sabíamos que tínhamos um plano, um cenário que não se modificava, as sensações eram muito artificiais. Hoje em dia, você pensa no roteiro pensando na questão da mecânica de toda a pesquisa que vai justificar esse argumento.

Minecraft (Foto: DIVULGAÇÃO)
Minecraft (Foto: DIVULGAÇÃO)

Ctrl Zeta – Quais as características de um roteiro para que o jogo possa ter chances de sucesso?

Wagner – O argumento é importante, ter uma boa ideia é fundamental, mas também é importante que se tenha a pesquisa. Faça pesquisas de mercado e não se baseie apenas em modelos pré-estabelecidos de sucesso. Quando você consegue trazer um personagem, um bom argumento e a identificação com o jogador, possivelmente você terá sucesso enquanto roteiro e enquanto jogo, porque você pensou nisso antes da materialidade do jogo. O roteiro é uma atividade antes de tudo, cognitiva. Então, sabemos o que é roubar, mas posso trazer um conceito diferente sobre o ato de roubar numa dinâmica de uma narrativa em que faça com que o jogador leve em consideração questões morais e éticas. Existe o jogo na tela que é resultado de sua pesquisa, mas existe também a interferência das suas escolhas enquanto jogo e enquanto jogador. Esse diálogo promove uma imersão, que muitas vezes o gráfico não dá conta, mas o conceito do jogo dá.

Um bom jogo é aquele que leva em consideração toda essa dinâmica, todo esse aspecto de cultura. A grande bola da vez são os jogos INDI, que não se preocupam tanto com a imagem do personagem enquanto seus estereótipos, mas leva em consideração práticas de evolução e de imersão. As pessoas se identificam com os heróis, porém acredito que o nosso jogador hoje também pensa nessas questões que envolvem a psicologia, a sociedade e as relações interpessoais. Ser herói ou vilão é uma questão de ponto de vista e o jogo pode trazer essa reflexão.

Assassin's Creed Unity (Foto: DIVULGAÇÃO)
Assassin’s Creed Unity (Foto: DIVULGAÇÃO)

Ctrl Zeta – É por isso que um personagem, criado para ser um assassino, como o personagem principal de Assassin’s Creed, está sendo mais aceito?

Wagner – Sim, até mesmo porque não se pode pensar numa sociedade determinista, somos seres híbridos. O jogador pode ter uma identificação pelo aspecto psicológico. A criação do assassino por si só possui estereótipos, mas existe uma justificativa, existe uma razão de Ser naquela narrativa, e elementos superficiais e estereotipados do ser  o assassino, o herói ou o vilão deixam de ser mais importantes. Além de ser muito mais envolvente e interessante, o jogo fica mais rico. É isso que promove mais interesses em relação às pessoas.

Ctrl Zeta – Quais as falhas que normalmente ocorrem que contribuem para que o roteiro não faça sucesso?

Wagner – Quando temos uma boa ideia, mas não conseguimos trabalhar a micronarrativa, que é a narrativa sem todos os elementos que envolvem a personagem na narrativa maior. Se esses elementos não são contados e descritos de maneira minuciosa, o roteiro acaba tendo algumas falhas por que, de repente, uma ação lá no final é justificada pela micronarrativa, ou seja, as condições de nascimento dessa personagem. Enquanto o idealizador de roteiro é extremamente importante que a biografia da personagem fora da narrativa principal – a macronarrativa – seja bem construída. Na verdade, são narrativas que dialogam para favorecer o bem comum, que é compreender aquela narrativa maior que é a narrativa do jogo. Vejo como um elemento muito importante a micronarrativa, a biografia, porque isso vai determinar também o storyboard. Por vezes, até o elemento linguístico passa despercebido, mas compreender que, por exemplo, no RPG, em determinada fase do jogador pode escolher isso ou aquilo é porque isso também está dialogando com o seu nascimento.

Mas quando você tem um projeto e acha que tudo isso é fruto do acaso, o acaso é uma construção do jogo, você cria o acaso. Agora quando você escolhe outro caminho, ainda que todas as condições sejam favoráveis para você escolher ‘x’ e você escolhe ‘y’ é porque talvez você queira ver o outro lado. Nesse caso, é o acaso do ‘por que não?’. O roteiro tem que prever todas as ações do jogador, mas principalmente, a micronarrativa, a biografia da personagem fora daquela grande história e também o dialogo com a mecânica. A personagem tem que ganhar identidade por meio desse diálogo com a mecânica e consequentemente com sua jogabilidade.

God of War II (Foto: DIVULGAÇÃO)
God of War II (Foto: DIVULGAÇÃO)

Ctrl Zeta – O Jogo ‘God of War’ seguiu um roteiro baseado na mitologia grega, e cativou um número gigantesco de fãs. Porém, em seu último titulo: ‘God of War Ascension’, os fãs não reagiram como nos títulos anteriores. O que muda na criação de um roteiro para franquias?

Wagner – A primeira reação que o jogador tem á um determinado jogo, se baseia no dialogo que ele faz com outras histórias. A franquia apresenta problemas quando ela não consegue manter esse dialogo porque, na verdade o fã vai busca-lo, ele vai querer correlações. Quando essas correlações não estão muito claras, ou então elas não são muito possíveis, acaba se perdendo muito na história. A referência enquanto personagem pode ser mudada, mas tem que estabelecer esse diálogo já que o propósito inicial foi esse, não aquele que se enquadra enquanto continuidade.

A franquia se perde porque o tom é mudado. A narrativa dialógica com a razão de Ser do primeiro jogo já não existe, não aparece no terceiro, ainda que o segundo tenha conservado um pouco, o terceiro se perde porque os objetivos mudaram. Quando a mecânica passa a ser mais importante do que as relações dialógicas que o jogador faz com as histórias, nos frustramos bastante. A razão de Ser, que é dialógica com as informações, precisa estar presente em todos os exemplares da mesma franquia.

Resident Evil (Foto: DIVULGAÇÃO)
Resident Evil (Foto: DIVULGAÇÃO)

Ctrl Zeta – É por isso que grandes franquias, como ‘Resident Evil’, que fez muito sucesso e começou a perder fãs, estão regravando os primeiros jogos?

Wagner – Exatamente por isso, porque mudou o enfoque. Acho até interessante que a cada exemplar você dê mais relevo para um aspecto. Por exemplo, no primeiro exemplar, na apresentação do primeiro jogo, existe um personagem central. No segundo jogo, pode ser que seja outro personagem: aquele que sumiu. É interessante porque você vai criando um envolvimento com a narrativa e estabelece a ideia de continuidade. Retornar isso é tentar buscar o fio que se perdeu no meio da franquia enquanto concepção, enquanto roteiro é algo que pode promover o link entre as partes perdidas ao longo do seu desenvolvimento. Por isso há essa retomada, e acho até importante isso, porque as pessoas passam a conhecer e depois compreender a lógica. Tem que ter continuidade antes da criação de  um novo evento.

Ctrl Zeta – Grandes filmes ou obras se tornam jogos, porém alguns ficam de lado, isso tem alguma relação com o roteiro do filme ou obra?

Wagner – Posso perder a referência porque a narrativa constituída enquanto roteiro de jogo foi mais interessante. Ele sempre vai existir enquanto produção artística, mas ela pode ficar esquecida porque a dinâmica, a mecânica e todos os elementos que justificam o produto do jogo são sedutores. Vemos que, muitas vezes, não é importante saber de onde foi feito, qual é a referência, porque o jogo deu conta de transpor, nem que sejam 60% ou 70%, que já existia em outra mídia. Entretanto, uma pessoa mais observadora consegue perceber essas referências e dialogar, tentando mostrar que “no jogo, alguns aspectos são mais interessantes por causa disso ou por aquilo” ou “no filme não aconteceu isso e  então a obra é mais interessante”.

Costumamos achar que a obra literária é mais interessante porque é muito difícil transpor sensações. Já na literatura, é uma construção sua, individual, é a sua particularidade. Mas não acredito que a obra fique de lado, ela pode não ser conhecida, mas em algum momento, alguém vai perceber que houve esse diálogo, esse intertexto, essa interdiscursividade.

Resident Evil Extinction (Foto: DIVULGAÇÃO)
Resident Evil Extinction (Foto: DIVULGAÇÃO)

Ctrl Zeta – Porque as adaptações de jogos para filmes normalmente se tornam um desastre, como ‘Resident Evil ’?

Wagner – Justamente por essa questão. É muito difícil porque, quando você joga, é possível até comparar com a literatura. Você lê, e então cria uma identificação com as personagens, com o cenário, com tudo. Em outro momento, você está jogando. E quando você vai assistir ao filme, você não tem mais o poder de ser Deus de escolher, ou então de pausar. Você está assistindo aquela narrativa que é apenas um ponto de vista, sendo que você conhece outros pontos de vista. O filme não dá conta disso, porque a técnica é outra, é mais linear. Ele acaba sendo um desastre, porque a interação é outra e a gente cria expectativas. Você quer ver o jogo no filme. O desastre ocorre porque não há essa identificação, essa identidade é destruída porque você não interage mais do jeito que você interagia jogando.

Ctrl Zeta – No caso específico do ‘Resident Evil’, o fato deles não terem colocado os personagens principais no filme com grande enfoque, e ter criado outro personagem só para o filme, influenciou nisso?

Wagner – Também. Temos que parar de criar tantas expectativas, mas, não atender a certos pré-requisitos, é pedir para que haja o desastre. É importante que se mantenha pontos fundamentais na relação entre as mídias se não, efetivamente, você sairá de lá frustrado.

A gente procura, ainda que o destaque não seja o mesmo. É importante você estabelecer esse diálogo, essas referências. Tem que ser fiel na perspectiva de manutenção das personagens. Não se pode mudar muito os padrões psicológicos, psicossociais e a interação da personagem com seu público. Até a mudança deve ser acompanhada pelo jogador/expectador.

Ctrl Zeta – Dê um exemplo de roteiro que você considere bom.

Assassin's Creed Unity (Foto: DIVULGAÇÃO)
Assassin’s Creed Unity (Foto: DIVULGAÇÃO)

Wagner – Assassin’s Creed embora tenha toda a dimensão da pesquisa, não compreende a totalidade da história, mas as referências enquanto cenário, a composição das personagens e até mesmo os estereótipos enquanto guerreiro, ladrão, vilão, os países, a era, é muito interessante porque houve a pesquisa, então o jogo fica rico. Nele você consegue perceber que a narrativa foi baseada num diálogo histórico. Não vou dizer que é pleno, porque não é, mas você consegue perceber que ‘nossa, ocorreu isso’, ‘nossa que interessante. Isso eu já estudei em história’, mas se você estuda um pouquinho mais você vê que tem algumas mudanças. Também pela riqueza, você pode jogar e ouvir o idioma em francês, por exemplo. É um jogo que foi bem construído.

GTA V (Foto: DIVULGAÇÃO)
GTA V (Foto: DIVULGAÇÃO)

Também tem um jogo que é bem criticado, o GTA. Acho que houve uma evolução. Se você tiver jogado o primeiro, você percebe que a mecânica tem sempre a mesma lógica e deixa a narrativa de lado. No segundo houve uma evolução, até em relação ao gráfico, a questão da ficção que você se identifica mais, você sofre, e até acaba entendendo a história particular de alguns personagens. E quando a gente vê o GTA V não mudou muito. Enquanto continuidade achei que foi bem realizada. Houve a evolução enquanto gráfico, a narrativa melhorou um pouco e conseguimos perceber a critica que existe ali por trás: que todos os delitos, os criminosos também precisam de ajuda psicológica, as suas escolhas podem ferir alguém. As questões da ética e da moral estão circunscritas aos aparelhos ideológicos do Estado. Temos que levar em consideração isso para poder definir outro modelo ético, outro modelo de moral em relação às escolhas. Então o que é crime? Passamos a questionar, passamos a rever certos conceitos compreendendo a biografia. O roteiro é fraco, mas o conceito e alguns aspectos realmente potencializaram o sucesso que foi logo assim que ele veio. As pessoas perceberam que ele tinha algo a mais e esse algo a mais proporcionou o sucesso logo que fora lançado.

 

Ctrl Zeta – Dê uma dica para quem esteja iniciando um roteiro.

Wagner – A primeira dica é ler bastante. É importante que você tenha repertório e saiba dialogar com outras narrativas, porque se não você acaba reproduzindo histórias que já foram contadas e procure trazer algo novo, mesmo que essa novidade seja um olhar sobre algo que já existe. A combinação dessas diferentes narrativas e as diferentes histórias dentro de uma lógica que você traz e que você acredita, podem garantir o sucesso e uma boa história. É importante também tentar trazer particularidades para uma personagem e tentar inseri-la numa narrativa para que, quem se propor a jogá-lo crie uma identificação com essa personagem. Isso lhe garantirá um terço para o sucesso – a identificação com as personagens.

Tenho que ir um pouco mais além, tenho que trazer questões sociais, entender a evolução do personagem enquanto vilão, porque ali existe a justificativa e ela está na gênese. Então,   a culpa pode ser da mãe e isso pode ser identificado em algum momento da história. Não é só ter uma personagem surpreendente, sobrenatural, ela tem que ter uma história, ela tem que ter um bom argumento. A literatura nos dá muito suporte nesse sentido, é onde você consegue criar personagens plenos, cheios, ricos e promover a identificação. E isso muitas vezes é o que promove um valor comercial e marketing para o jogo. Não posso pensar apenas no marketing atrelado ao gênero do jogo, tenho que pensar na narrativa, na biografia, na história como um todo. Porém, partindo da biografia e dessas referências da história que só se dá por meio da leitura, conseguimos realizar um trabalho digno de prestígio e sucesso.

Priscila Anjos

23 anos, estudante de Sistemas para Internet na Fatec Carapicuíba e apaixonada pelo mundo da tecnologia.